棋牌游戏哪家好:總有一款適合你四款主流吃雞手

发布日期:11-30 作者:admin

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值得一提的是,《全軍出擊》左右探頭是默認開啓的,《刺激戰場》則需要在設置中調出。

射擊手感《審判日》:在自主原創設計的思路之下,遊戲雖然仍舊在戰術競技類遊戲原有的武器系統的設定下爲玩家提供裝備,但各型武器的型號卻不再拘泥於諸如AKM、98K、M416等類別,而是爲玩家提供了更多不同的選擇,從這點上來看爲《審判日》增色不少。從射擊手感上來說,武器後坐力感受不如騰訊的兩款產品真實,在均使用輔助瞄準的前提下,中近距離《審判日》的武器後坐力明顯更小,全自動射擊的情況下更容易受到輔助瞄準的幫助。同樣是AKM的射擊,在《審判日》中我們明顯可以感受到其後坐力大幅減小,自動壓槍感明顯,新手體驗極佳,但是如果是此類老玩家相對就會感覺不適。

射擊手感《荒野行動》:同樣的,《荒野行動》所提供的槍械也有著更爲廣闊的選擇空間,但相比前面三款遊戲,《荒野行動》的射擊手感有著更爲明顯的失真感,衝鋒鎗和自動步槍中近距離射擊時前幾發子彈的落點更爲集中,遊戲過程中系統輔助玩家進行射擊動作的感覺更爲明顯,對於一款FPS遊戲來說手感不是那麼的理想。

再一次拿AK爲例(《荒野行動》中只有AK-47),我們可以明顯看到開發組其實想要做後坐力,而且確實有明顯的感覺,但是可能因爲一些技術限制或者趕工,導致失真嚴重,後坐力給人的感受不真實。

UI與動作操作:翻牆入戶,閃轉騰挪

站在最前面的老兵,發號施令,新兵們全部都擡出腳,目光注視前方,非常堅定!老兵絲毫沒有疲態,雖然肯定已經檢測過不少新兵了,但估計是輪換制的原因,依舊是十分中氣十足。「新兵們,此刻在你們面前的,就是靈能融合度探測中心,一會兒你們進去之後,會遇到不同程度的,無法想像的一些東西,但是我希望你們保持冷靜,堅守住自己的本心,慢慢的把困難克服過去,靈界回懟你們體內的人體靈能進行牽引,從而測試你們體內的一些基因,至於別的方面,也沒有什麼好說的。祝你們好運!」

不管產品外表包裝的如何有特色,戰術競技類遊戲的操作體驗始終是遊戲最核心的著眼點。而操作體驗除了之前的射擊手感,比較重要的就是操作UI設計和動作體驗。無論是受制於畫面表現力還是人物建模,在移動、拾取物品等過程中的流暢度上,《刺激戰場》和《全軍出擊》因爲基於同款遊戲改編移植而來,有著較爲相似的功能展示。在UI設計的角度來看,四款遊戲有著「大方向一致,小細節不同」的特點,而且隨著春節前後的多次更新,幾款產品的UI和操作的趨同性更加明顯。即便如此,小細節上的錯位也讓整個操作體驗產生了明顯的不同。

UI&動作操作《刺激戰場》:從創建角色的過程來看,《刺激戰場》幾乎100%還原了端游中的人物面貌設計,與此同時也就帶來了極其相似的人物建模和動作模塊,角色在戰鬥時的表現也基本於端游一致,玩家可以利用跳躍鍵實現翻牆爬窗的操作,當玩家斜對窗戶牆面時,遊戲也可以根據角度來分辨是否翻牆,體驗舒適。而在《絕地求生》經典的左右側身操作,在《刺激戰場》中則需要在高倍鏡下才能體驗。

UI方面,《刺激戰場》是四款遊戲中UI占據畫面比例較爲合理的,玩家有足夠開闊的視野,很少會產生因調整視角而誤按到其他鍵的情況,另外玩家可以根據自身喜好對按鍵位置進行調整,比較人性化。

UI&動作操作《全軍出擊》:與《刺激戰場》最大不同在於,《全軍出擊》創建人物時功能相對單一,但從人物外觀基本看不出兩款遊戲的差別,人物在射擊、奔跑時的姿態差別也不大,並且也提供了翻越圍牆或窗戶的戰術動作。但是在進行爬窗的指令時,玩家需要正對窗戶,會對操作有所影響,特別是在戰鬥中,會產生諸多不便。

《全軍出擊》UI方面與同門遊戲的鍵位布置和功能表達上區別不大,僅僅是UI本身的美術設計略有不同。原版的左右側身動作在《全軍出擊》中直接加入到了UI之中,更方便操作。

UI&動作操作《荒野行動》:操作模式選擇上,《荒野行動》與上面兩作類似,都提供了3種不同的選擇,但是幾款遊戲中創造性地將射擊按鍵和視角轉變結合的模式,在實際體驗過程中效果不佳,按錯的情況時有發生,最終淪爲雞肋。遊戲中人物的奔跑、射擊等動作操作部分與騰訊兩款遊戲的實際體驗基本一致,也提供了可翻牆的戰術動作,只可惜並不能爬窗,不過部分窗戶可以通過跳躍來卡進出,但還是相當不便。至於經典的側身動作在高倍鏡下同樣可以使用到。

作爲戰術競技類手遊的先遣軍,《荒野行動》在UI設計方面與上面兩款授權作品基本類似,體驗也比較不錯,也讓同時體驗多款遊戲的玩家更容易上手。

UI&動作操作《審判日》:《審判日》雖然在其他方面體驗並不算差,但是動作操作卻是幾款遊戲中表現稍弱的。首先爬窗和翻牆指令的缺失,讓遊戲缺少了一大塊戰術體驗。其次,按鍵圖標過大導致經常誤按也是問題之一。不過要說最大的問題,就是《審判日》的UI設計。

《審判日》的UI布局是幾款遊戲中最爲與衆不同的

與兩款《絕地求生》手遊不同,甚至與同門的《荒野行動》也不同,《審判日》的UI設計中小地圖被放置到了螢幕的左上角,原本在中下方的武器切換也被放在了螢幕右上角。儘管這樣玩家可以更容易的看清自己的血量狀況,但是鍵位的增長,讓我們在戰鬥過程中感覺不適,包括換子彈這種常規操作也讓人覺得有諸多不便。更何況此類手遊因爲本身題材和平台限制就已經讓人手忙腳亂,《審判日》中則更是明顯。

音效:聽聲辯位的重要性

想要在手機上成功「吃雞」,除了快速掌握移動版本的操作特徵之外,使用耳塞聽音來隨時獲取戰場動態也是必備的工具。端游版本龐大的玩家羣體,加上武器裝備的完整復刻,讓《全軍出擊》和《刺激戰場》兩款遊戲的音效倍感親切,而《荒野行動》和《審判日》也在自身原創的故事背景下爲玩家打造了不一樣的音效體驗。

音效《全軍出擊》、《刺激戰場》:兩款遊戲基於相同的武器裝備、載具和戰場地圖,所以從音效的角度來看並沒有太大差別,由於武器裝備沿襲了端游的設計,在遊戲過程中老玩家可以較快的從射擊的聲音中分辨對手所持有的武器類別,但是表現上跟PC原版還是有點差距。另外,兩者的小地圖都加入了標識音源的功能。

音效《審判日》:由於遊戲的故事背景更具科幻風格,所以遊戲中的背景音樂也與其他遊戲不同網易吃雞手遊,雖然提供了多種武器裝備,但我們很難通過音效來分辨武器大類別中的細小分支,每個類別的武器射擊音效相似度較高。另外其他三款遊戲在聽音辨位方面均在小地圖上顯示周圍射擊聲音的大致方向,而《審判日》則是在螢幕頂端的方位指示上呈現,在追逐敵人時略有不便。

注意《審判日》方位標尺上的標記

「我們是接到龍泉學院的救援信前來支援的大魏國驚雷學院的學院,當我們中了埋伏,知道被困在陣法里的時候還以爲這次要凶多吉少了。沒想到竟然還能獲救!真是謝天謝地!」他身邊的女子則立即糾正道:「你應該謝謝這兩位冒險就我們的小哥哥。」呂霄暢快的哈哈笑了兩聲,連連稱是:

音效《荒野行動》:無論是武器射擊時的音效,還是駕駛載具時的所發出的聲音,《荒野行動》相比其他三個競爭者來說,音效感染力都較爲薄弱單一,在遊戲中很難作爲敵人定位的輔助工具。